「踏込み」のエフラム


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〈「エフラム」の「踏込み」〉

記念すべき最初(で最後かもしれない)「踏込み」デッキは「エフラム」です。

「エフラム」は7月頃からずっと構築を考えていてようやく形になりました。

「エフラム」は主人公そのものの性能で見ると3Cが実質戦闘力70、5Cが横に「エイリーク」がいるのが前提で戦闘力80、他の前衛を出せばさらに戦闘力が上がるので、攻撃力や耐久力に優れています。

また、3C「エフラム」「エイリーク」に「エフラム」「エイリーク」を回収する効果があるので、CC事故の防止、回避札の確保、5C「エイリーク」の安定した展開が可能です。

 

〈「踏込み」の暗闇〉

「踏込み」をするにあたって「相手主人公を攻撃するリスク」の対策を考えた結果、「暗闇の紋章」を採用しました。

12枚に加えて、4C「カナス」で確定で暗闇を当てることが出来ます。

ハンデスは「待ち」だけではなく「踏込み」でも有効です。

相手との手札差があり過ぎると自分の攻撃が通りにくくなり、相手の反撃をもらいやすくなります。

ハンデスは全部で4項目に分類出来ます。

 

①ユニットのスキルによるハンデス

②暗闇の紋章によるハンデス

③神速回避を強要する疑似ハンデス

④必殺攻撃を強要する疑似ハンデス

 

今回のデッキでは暗闇の紋章の②に加えて、4C「カナス」で①、5C「エフラム」の2枚割で③が期待出来ます。

暗闇の紋章の弱点として「攻撃ユニットを用意しないといけない」がありますが、「エフラム」の場合は5C「エイリーク」がTSで盤面に残りやすいので、暗闇の試行回数を稼ぐことが出来るのがメリットですね。

さらに副次効果として、暗闇が入っていることを相手に知らせることで、暗闇が刺さるのを嫌がる相手が手札を必要以上に消費してくれる可能性もあります。

 

〈「踏込み」の継続〉

踏み込み続けるためには、適切なユニット展開が必要です。

このデッキでは「エフラム」「エイリーク」に加えて、「カナス」や「ミルラ」も重要なアタッカーです。

それらを確実に引き込みたいところですが、ライブ等の回収効果ではリバースコストを使いすぎてしまいます。

そこで活躍するのが2Cと3Cの「リリーナ」です。

2Cは防御紋章、3Cは攻防紋章で手札交換が可能であり、これで手札に来てしまった暗闇ユニットや攻撃弓の「ウォルト」を捨ててアタッカーを引き込みます。

既存の魔術の紋章は攻撃時であり、このデッキでは攻撃時は暗闇を捲りたいので、防御時に使える「リリーナ」を採用しました。

「リリーナ」は射程持ちアタッカーとしても仕事をするので強いと思います。

 

〈「踏込み」の間合〉

戦い方としては序盤からユニットを展開するかをまず考えます。

相手が射程持ちや3Cがある主人公だとユニットを撃破されたり攻撃が通らない可能性が高いので、なるべく出さずに「リリーナ」の手札交換で手札の質を高めた方がいいかもしれません。

5C「エイリーク」を出してからが本番で、「エイリーク」の移動効果を上手く使っていきます。

焦って相手主人公を攻撃するのではなく、暗闇を絡めながら相手の手札と盤面をコントロールして「踏込み」のチャンスを「待ち」ます。

支援30が1枚も入ってないですが、とりあえずは戦える感じだったので、しばらくはこれで行きたいと思います。

次の「踏込み」デッキは……ルキナかな……(遠い目)

という訳で、『「踏込み」のエフラム』でした。