「踏込み」の定義
〈「待ち」の対義語〉
サイファを始めて「待ち」に出会い、これまで「待ち」についての研究を続けてきました。
とりあえず自分の中ではある程度の結論(今までの「待ち」の記事)が出た気がします。
これは別に『「待ち」を極めた』とかではなく、今の時点(14弾現在)で自分が考えられることは考え尽くしたということです。
また15弾が出れば新しい研究が始まりますし、新レギュレーションの「待ち」を考えるのも面白そうです。
しかし、サイファの戦術は「待ち」だけではありません。
序盤から相手主人公を攻撃していく戦術もあります。
普通はこっちの戦術が主流だと思いますが(それはそう)、「待ち」がサイファの基本だった私には考えるべきことがまだまだあります。
せっかくサイファをやっているのですから、「待ち」以外の戦術も研究していきたいと思います。
そこでまずは「待ち」の対義語を考えました。
「攻め」「殴り」「顔」などが思い付きましたが、なんだか自分の中で「待ち」の対義語としてはふさわしくないような感じがしました。
そして携帯で調べているうちに「これだ!」と思ったのが、タイトルの「踏込み」でした。
「踏込み」には「思い切ってさらに前に出る。相手に近づく。」という意味があり、相手との距離を取るイメージのある「待ち」とは対になっているような気がしました。
そこで「踏込み」について、もう少しイメージを膨らませていきました。
〈「踏込み」のイメージ〉
「踏込み」という言葉から私が連想したのは、剣道でした。
剣道は相手に近づいて攻撃するスポーツです。
しかし近づくということは、反撃されて負けるリスクが伴います。
これをサイファに置き換えると「相手主人公を攻撃してオーブを割ると、相手の手札が増えて不利になってしまう」になります。
また、「相手主人公を攻撃するためにユニットを展開して手札を消費してしまい、不利になる」ことにも置き換えられます。
サイファは「相手主人公を攻撃するリスクをどうケアしていくか」を考えるゲームだということに気付きました。
〈「踏込み」の準備〉
剣道で闇雲に相手に飛び込んで竹刀を振り回しても勝てないように、サイファも闇雲に相手主人公を攻撃しても勝てません。
「踏込み」をするための準備(構築)が必要です。
「踏込み」は「相手のオーブがなく、相手の手札に主人公札がない状況で相手主人公を撃破する」ことが最終目標です。
しかしそこには「それまで自分が敗北しない」という条件が加わります。
それを達成するための要素として、次の3項目を考えました。
①攻撃力
②突破力
③持久力
①の「攻撃力」は、相手主人公や横のユニットを戦闘で撃破するために必要な要素です。
主に「攻めの戦闘力」や「攻めの支援力」で構成されます。
②の「突破力」は、相手の想定を上回る攻撃をするために必要な要素です。
「踏み倒し」や「神速回避不可」、「効果撃破」及び「効果移動(敵)」、「再行動」などで構成されます。
③の「持久力」は、相手の反撃に耐えて戦い続けるために必要な要素です。
「受けの戦闘力」や「受けの支援力」、「手札補充」及び「回収効果」、「ハンデス」などで構成されます。
「踏込み」はこれらの要素を組み合わせて構築していくことが大切だと思います。
今回は「踏込み」の定義だけで説明を終えますが、次回からは実際に自分が使っている「踏込み」デッキを解説しながら、より詳しく説明したいと思います。
という訳で、『「踏込み」の定義』でした。