「待ち」の初心

サイファを始める人に向けて〉

何となく初心に帰って、これからサイファを始める人や始めたばかりの人に向けた記事でも書きます。

まあ私も9弾からサイファを始めたので、初心者のようなものですが……。

今回は「待ち」は一切関係ありません(゚ω゚)

 

〈ショップに行く〉

サイファTCGであり、対人ゲームです。

基本的に1人では出来ません。

ゆえに、サイファをする人がいる場所に行かなければなりません。

サイファTCGなのでTCGショップに行くことになります。

まずは「自分が無理なく移動できる範囲にあるTCGショップ」を探しましょう。

あまり遠すぎると行くのが大変で長続きしません。

また、行く場合は「ショップで大会が開かれる日・時間」にしましょう。

大会の日時は公式HPで調べることが可能です。

とりあえず行ってみたけど、サイファする人がいないから漫画を読んで帰るなんてことがないようにしたいですね(Fの日常)。

また、大会がなくてもフリーをしてる人がいる可能性はありますが、なかなか声をかけるのは難しいです。

少なくとも自分はドキドキして出来ないですね。

大会に参加してしまえば、声をかける必要がなくサイファ出来るので気が楽です。

 

〈大会に参加する〉

さて、大会に参加することになりました。

これは私がサイファの大会に参加し始めた時にやっていたのですが、対戦前に「私は初心者です」と相手に伝えていました。

伝えておけば、対戦相手の方もカード効果を説明しながら対戦してくれると思います。

逆に、自分の使うカードのテキストはある程度は理解しておいた方が無難です。

理解してないとなかなか使えないですからね(笑)。

 

〈勝つために〉

最初の方はなかなか大会でも勝ちにくいと思います。

勝つためにはそれなりに努力しなければなりませんが、独学はなかなか難しいです。

慣れないうちは大会で知り合った人に聞いてみるのがベターだと思います。

おそらく情報過多になると思うので、一度に全てを理解しようとするのではなく、まずは自分が理解しやすいことから少しずつ理解しましょう。

TCGは経験値がある方が有利なので、なるべく大会には定期的に参加した方がいいと思います。

他の人に顔を覚えてもらえれば、話もしやすくなります。

 

〈自分の好きな戦い方を見つける〉

サイファにはいろんな戦い方があります。

・序盤にたくさんのキャラを並べて殴りきる。

・1ターンで一気に攻撃する。

・主人公をじっくり成長させて戦う。

・相手の手札を減らして長期戦に持ち込む。

・とにかく手札を増やして耐える。

まずはいろんな戦い方を試してみて、自分が「これが好きかもしれない」と思った戦い方を、さらに深掘りしていくとより楽しめると思います。

私は「待ち」を深掘りしてしまいましたが……。

後はとにかく慣れることですね。

車の運転みたいなものです。

という訳で、『「待ち」の初心』でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「待ち」の村人(「村人杯」レポート)

〈村人で「待ち」〉

「村人杯」はHN以下限定構築戦です。

場所が県内(浜松)だったという理由で参戦を決めましたが、使うデッキがなかなか思い付きませんでした。

なので村人環境でも「待ち」をしてみました。

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メインはソドマス「ニーヴ」に乗って盤面を取りながら撃破時ドローを狙ってアドバンテージを確保しつつ、後衛に「レナート」「セフェラン」「ユリシーズ」を並べて、タイミングを見てショットをかけます。

CC事故を防ぐために賢者「ニーヴ」も採用しましたが、魔法絆1リバで相手ターン終了時まで戦闘力70になれるのはかなり強いと思います。

「ヘンリー」は相手の選択肢を奪うための採用です。

 

〈予選レポート〉

1回戦 レテ ◯

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ノーマークの主人公でした。

戦闘力70の射程持ちは脅威ですね。

1Cを並べる構築だったので、戦闘力60からスタートする場合が多く、ソドマス「ニーヴ」の戦闘力70がしっかり機能して勝利。

 

2回戦 ナバール ×

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主人公の「ナバール」を見た瞬間、「あれ? HN以下で上級いたっけ?」という疑問が。

その答えが「サムトー」CC!

出撃コスト3以下に対して神速回避不可を持っていますが、こちらは賢者「ニーヴ」にCCしていたので間一髪で助かりました。

しかし、序盤にオーブを全て割られていたので、耐えきれずに敗北。

攻撃の紋章(戦闘力+20)が多いデッキだったので、下級「レナート」を早めに着地させたいところでした。

 

3回戦 ギィ ◯

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またもや神速回避不可の主人公。

ハンデスで早めに手札をゼロにしましたが、お相手がトップで有効札を引き続け、気の抜けない戦いでした。

「ギィ」が支援失敗する場面が多く、それに助けられました。

 

4回戦 ユズ ◯

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まさかの身内戦!

大会前にサイゼで一緒にご飯食べた……(゚ω゚)

ソドマス「ニーヴ」の無料ドローが3回発動し、アドバンテージ差で勝利。

2リバとそこそこ重いですが、ソドマス「ニーヴ」で後ろを触れるのが大きかったです。

3勝1敗で決勝トーナメント進出!

 

決勝1回戦 パリス ◯

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想定していた主人公でした。

剣・槍・斧との戦闘時に戦闘力80はかなりの脅威です。

対策として賢者「ニーヴ」にCCしてテキストで戦闘力70を維持し、戦闘力の優位を取られないように立ち回りました。

お相手のデッキに暗闇の紋章や手札入れ替え「サーリャ」が入っていたので、「セフェラン」や「ルフレ(男)」が刺さって勝利。

対戦が終わった後に気付いたんですが、村人環境って手札ガンガン使うから、暗闇刺さりにくい→暗闇を採用しにくい環境だったんですよね(笑)。

「待ち」の意義を見失った瞬間(真顔)。

 

勝戦 ジークベルト ×

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まさかの身内戦再び!

「決勝で会おう!」が現実になる熱い展開。

対戦の方は、こちらがオーブを割らないのでジークベルトが竜脈を使いたい放題で、毎ターン戦闘力100から殴られて防戦一方。

多少は支援で攻撃を弾く前提で構築しているので、戦闘力100から殴られ続けるのは厳し過ぎました。

ここは準備不足ですね。

反撃も間に合わず敗北。

「待ち」をしっかり意識した構築で、完敗でした。

 

〈村人の可能性〉

初めてのHN以下限定構築での大会でしたが、どんなデッキが来るのか、どんなカードを使われるのか分からないドキドキ感があって、かなり楽しめました。

普通の構築だと入らないカードも、村人環境では大活躍する可能性があるので、カードに対する新しい視点が生まれます。

今のサイファはR以上のカードパワーがかなり高いので、HN以下でそれと渡り合うのはなかなか難しく、「好きなキャラだけど勝てない」「使ってみたいけど使っても勝てない」というジレンマがあります。

それを気にせずにHN以下でのびのび戦える「村人」というフォーマットは、これからのサイファの遊びの幅を広げてくれるのではないかと思いました。

 

という訳で『「待ち」の村人』でした。

 

 

 

 

 

「待ち」の構築

〈「待ち」の要素〉

「待ち」は以下の要素で構成されています。

ハンデス

②オーブ回復

③退避回収

④絆回収(絆回復)

⑤後衛対策(移動効果、効果撃破など)

構築によっては全ての要素が入らない可能性もありますが、基本的にはこの5つの要素が考えられます。

これらの要素を含むカードを入れると、自然に50枚近くになるはずです。

 

〈主人公の枚数〉

自分は主人公の枚数は基本的に「10枚」にしています。

これには特に深い意味はないです。

むしろ残りのデッキ枚数が「40枚」になることに意味があります。

 

〈入れる枚数〉

サイファは同じカードを最大「4枚」まで入れることが出来ます。

重要度によって枚数を調整するのが基本ですが、私は基本的に最大枚数しか入れません。

主人公10枚を除いたデッキ枚数が40枚なので40÷4=10、つまり主人公以外のカードはデッキに「10種類」ということになります。f:id:lemming19881222:20180823100505j:image

これは私が使っている「赤単マルス」です。

マルス」が10枚、後のカードが全て4枚ずつ入っています。

 

〈選択肢を限定する〉

デッキに入っているカードの種類を減らすことで、選択肢を限定することが出来ます。

つまり、常に同じ選択肢を選びやすくなり、同じ動きをしやすくなります。

逆に言えば、選択肢が少ないので同じ動きしか出来ないとも言えます。

自分は、やりたいことを明確にしないとTCGをやってても楽しくないので、選択肢を限定してやりたいことを選べる確率を上げています。

 

〈絆にカードを置きやすい〉

最大枚数にしていると、絆にカードを置く時に「まだデッキに3枚あるから、置いても後で引ける(退避に落ちる)から大丈夫」という心理が働き、置きやすくなります。

絆回収を入れてたとしても、絆回収のカードを引けない可能性もありますし、出すタイミングがない可能性もあります。

サイファは絆フェイズで時間を消費しがちなので、ここの時間を短縮することは重要だと思っています。

 

〈引けるカードを推測しやすい〉

デッキに入ってるカードの種類が少なければ、絆や退避の状況から引けるカードを推測しやすくなります。

例えば相手ターン中に「多分次のドローでアレかアレを引くからこうしよう」という思考をすることが出来ます。

また、引けるカードの種類が少ないので、想定すべきパターンも少なく済みます。

 

〈無駄になるカード〉

当然、最大枚数を入れると、無駄になった時のリスクが大きくなります。

例えば自分はハンデス対策に1Cの「ルフレ(男)」を4枚入れてますが、これについてはいろんな人から「多過ぎでは?」という指摘をいただきました(それはそう)。

自分は「そのカードが活躍するメリット」と「そのカードが無駄になるデメリット」を天秤にかけ、メリットの方に傾けば入れるようにしています。

つまり「ルフレ(男)」が活躍するメリットの方が、「ルフレ(男)」が無駄になるデメリットよりも大きいと判断したから、入れている訳ですね。

一時期、踏み倒し対策に3Cの「ヴェロニカ」を入れるか悩んでいた時期がありましたが、これは無駄になるデメリットの方が大きいと判断したので、抜きました(横須賀権利戦)。

まあ色々説明してきましたが、最大枚数を入れるのは自分のTCGにおけるジンクスみたいなものなので、戦術的な意味はないかもしれません。

1~3枚にするためには、その枚数である理由を途方もない試行回数から検証して導き出さないといけないと思っているので、その労力を避けているのかもしれません。

 

〈「エリーゼ」を組まない理由〉

エリーゼ」は強力な回収効果を持っているので、デッキのカード種類を増やした方が対応力が上がって圧倒的に強いと思っています。

つまり、最大枚数を入れると「エリーゼ」の利点が失われます。

だから私にとって「エリーゼ」は敵、倒すべき敵、なんですね。

 

という訳で『「待ち」の構築(嘘)』でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「待ち」の対策

〈ゲームスピードを早める〉

「待ち」は経過ターン数が多いほど強くなるので、逆に少ないターン数で対戦が終わるように作用するカードが苦手です。

特に「自分で自分のオーブを割れる」カードは、「待ち」の目的である「相手のオーブを割らない」と相反するため、「待ち」対策の選択肢として有効です。

今回は何枚かオーブを自壊できるカードを紹介します。

 

〈最強のオーブ自壊〉

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自分の中で最強のオーブ自壊カードはこの「ピエリ」です。

1ターンでオーブを2枚割れる(手札が2枚増える)ので、手札から出しても差し引きで手札が1枚増えますし、「カム子(炎刃)」で出せば手札がそのまま2枚増えます。

さらに戦闘力アップと射程追加も出来るので、後衛に出して打点を通せるのも強いですね。

後衛なら生き残る可能性もありますし、撃破されても「カム子(炎刃)」ならケア出来ます。

オーブが少ない時は主人公ではなく他の味方を撃破出来るのも応用が利いています。

支援10だからこそのハイスペックカードと言えますね。

 

〈ここでもエリーゼ

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捲られて一番嫌なカードはこの「エリーゼ(忍者)」です。

通常は忍術の紋章で出てくるキャラは行動済みなので攻撃に参加出来ませんが、この「エリーゼ」は自分のオーブを割ることで未行動になります。

実質、手札消費なしで盤面に出て攻撃に参加してくるのは脅威ですね。

あくまで忍術の紋章で出撃しないとオーブを割れないので、捲りに左右される部分はありますが、「待ち」を使う身からすれば怖いカードです。

 

〈期待の新星〉

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支援30でありながら、自分のオーブを割る効果を持ち自ターン中60で殴れるカードです。

一見するとかなり「待ち」に有効ですが、実際は手札からこのカードを出撃させて、オーブを1枚割っているので、手札はプラマイゼロで増えていません。

加えて、射程1なので前衛に残ったままターンを返すことが多く、相手主人公に殴り返されてしまう可能性が高いです。

戦闘力60も「待ち」の主流である「チキ」や「マルス」にはやや不利になる場面もありそうです。

出撃させても手札が減らないので、殴りのテンポを重視するデッキに採用されそうです。

 

〈「待ち」ミラー対策〉

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個人的に「待ち」ミラーで入れたいカードです。

自分のオーブを割った上で手札に戻るので、手札が増えます。

相手が「ヘンリー」を採用している場合、オーブが同数だとハンデスされて「ルフレ(男)」を捨ててもオーブを追加出来ないため、オーブを減らすことで「ルフレ(男)」を有効にする狙いがあります。

最大の問題は「このカードを入れる枠がない」ことです。

 

〈割り過ぎ注意〉

「待ち」にオーブ自壊は有効ですが、オーブを割り過ぎて主人公を殴られて負けることがないように注意しましょう(反省)。

 

という訳で『「待ち」の対策』でした。

 





 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「待ち」の弱点

〈「待ち」の前提〉

これはあくまで私だけかもしれませんが、私は「待ち」を握る時に「相手の下振れ」を前提にしています。

下振れと言っても極端な下振れではなく、CCが1ターン遅れるとか、攻撃の支援が1~2回失敗するとか、殴れるキャラが少ない等の、序盤のちょっとした下振れです。

序盤に相手が下振れると耐久フェイズに余裕が生まれるため、妨害フェイズや虚無フェイズに移行しやすくなります。

そもそも「待ち」→相手のオーブを割らない(手札を増やさない)という戦略に、相手の上振れを防ぐ(下振れを誘発する)という意味合いが内包しているので、相手の下振れを期待しないなら「待ち」を握る意味を見失います。

 

〈「待ち」の弱点〉

つまり「上振れて強いデッキ」に「待ち」は弱いです。

例えばオスティアチーム戦で私は「赤青無チキ」を握りましたが、負けたのは「アル」との対戦だけでした。

序盤に相手の「アル」が何度も起き上がり、耐え切れずに負けました。

またショップ大会では「カム子(炎刃)」に何度も負けています。

理想的な動きをされた場合、まず勝てません。

「序盤に殴り切ることを前提にしたデッキ」が上振れた場合、「待ち」デッキの優位性はなくなります。

最近だと「マシュー」が捲れて手札を回復されるのも厳しいですね。

捲れて欲しくないタイミングで「マシュー」が捲れると勝てないでしょう。

 

〈なぜ「待ち」を握るのか〉

ではなぜ私が「待ち」を握るのかを説明します。

まず、サイファが下振れの起きやすいTCGであることが挙げられます。

主人公のCC事故、攻撃の支援失敗、退避にキーカードが落ちない、攻撃系の紋章(竜人や暗闇等)が捲れない等、下振れの要因は少なくありません。

そこを狙うという意味では、「待ち」は有効と言えるでしょう。

また、「待ち」は自分の上振れや下振れの影響を受けにくいというのもあります。

スロースターターなデッキなので序盤の捲りはあまり気になりませんし、時間が経てば必要なパーツを引ける確率は上がります。

オスティアチーム戦の「赤青無チキ」を調整していた時も、最初は竜人の紋章を入れていましたが「どうせ捲れない」という判断で全て抜きました。

その影響で「待ち」になったんですね(偶然の産物)。

自分の上振れを信じない性格と「待ち」という戦略が奇跡的にマッチしたと言えます。

私は「待ち」から逃げられなさそうです(笑)

 

という私で『「待ち」の弱点』でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「待ち」の計略(「計略杯」観戦レポート)

〈観戦という参戦〉

第1回「計略杯」を観戦しました。

ギリギリまで行こうか迷っていましたが、この機会を逃すと次に関東に行くのが新弾発売後になりそうだったので、直前で行くことを決意。

最初は日帰りのつもりでしたが、次の日もサイファをしたかったのでホテルの予約をして小旅行気分。

予選2回戦から観戦しましたが、会場の雰囲気は適度な緊張感があってこちらの身も引き締まる思いでした。

いろんな人の対戦を見たかったのですが、対戦者の集中を切らしてしまうのは不味いしスタッフさんも巡回していたので、その邪魔にならないように後ろの空席にずっと座ってました(観戦とは?)

ぼっちの私をあわれんで、対戦と対戦の合間に話しかけに来てくれる人が!(感涙)

人の優しさに感謝ですね。

お昼休憩でフリーをして暗闇されたのは許しませんが(覚えたぞ)。

 

〈主人公分布について〉

今回の「計略杯」の主人公分布を見ると、やはり目に止まるのは「マルス」の23という数字。

自分の予想でも「マルス」がおそらく一番多いと思っていました。

構築の幅の広さ、上級の使い分け、見れる主人公の多さが魅力ですね。

続いて「チキ」の10ですが、これは「エリーゼ」が関東にそれほど多くないということが関係しているのかな?

私だったら「エリーゼ」が怖くて握れなかったと思います。

また、13弾で強化された「リン」や「アル」の猛攻を凌ぐのも難しそうな気がしました。

決勝トーナメントに「チキ」が残らなかったことも、13弾環境を象徴しているという印象を受けました。

 

〈優勝デッキについて〉

これは他の強いプレイヤーさんに任せます!

待ちモブの私が言えることなさそう。

 

〈バトルラッシュ〉

サブイベントの「バトルラッシュ」に参加しました。

ランダムにマッチングして対戦しましたが、割と知ってる人が多かったような?(笑)

関東でこんなに知ってる人が増えるとは思ってなかったので、サイファには感謝ですね。

約3時間でしたが、楽しすぎてあっという間に終わってしまいました。

次はもっと長くしても……いいんですよ?

 

〈次回の目標〉

第2回「計略杯」があったら、今度は絶対に出場します。

あの雰囲気でたくさんサイファしたい!

それまでは富士山の麓で一人回し頑張ります。

 

という訳で『「待ち」の計略』でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

「待ち」の深度

〈ミラーという可能性〉

「待ち」と「待ち」がぶつかる可能性があります。

「待ち」を使っている身としては、相手も「待ち」なら序盤で殴られないから安心!と思うかもしれませんが、それは相手にも言えること。

仮に「待ち」と「待ち」がお互いに待ち続けたとしたら、サイファではなくて「詰将棋」と「ババ抜き」が始まります。

 

〈突然の詰将棋

「待ち」ミラーの場合「どちらが先に虚無フェイズに入れるか」の勝負になります。

虚無フェイズに入ったら勝ち確定です。

相手が「待ち」なら序盤に自分のオーブを割られることはほぼないため、突然死の危険性がないからです。

虚無フェイズに入るためには相手よりもハンドアドバンテージを得る必要があります。

そのため、ちょっとしたミスでハンドアドバンテージを失う(相手がハンドアドバンテージを得る)と、そのまま負ける可能性が高いです。

よくあるのが「退避を増やしたいから相手主人公を殴るけど、戦闘力はこっちの方が下だから当たらないでしょう~」→「相手の支援が失敗して当たってしまう」→「あ、負けました」というパターン。

「待ち」ミラーはハンドアドバンテージのシーソーゲームと言えます。

 

〈ババ抜きと「ジェニー」の価値〉

「待ち」ミラーでは「ジェニー」の価値が下がります。

なぜなら、オーブが割られない(4枚以下にならない)のでOCする意味がないからです。

また「清冽な癒し」を使って手札を2枚増やしても、相手の「ヘンリー」や「デューテ」で2枚ハンデスされます。

回収したカードがそのままハンデスされる訳ではありませんが、「ジェニー」は回収に3絆を使っているのに対し「ヘンリー」は1絆、「デューテ」は絆を使わずにハンデスをしてるので、アドバンテージ的には負けています。

「待ち」ミラーはいかにババ抜きをするかの戦いです。

 

〈「エリーゼ」最強説〉

私は「待ち」ミラーなら「エリーゼ」が最強だと思っています。

理由は以下の通りです。

①射程持ちなので、手札からカードを使わずに後衛に触れる

②自分でオーブを割ってアドバンテージ差を広げることが出来る

③同名回収が出来るので「デューテ」OCを連打出来る

④主人公が回収能力を持っているので、「待ち」ミラーで価値が下がる「ジェニー」を採用しなくて済む

という訳で、純粋な「待ち」の力では「エリーゼ」が最強です。

私は「待ち」の力を「深度」と捉えています。

どれだけ深く待てるかどうかは、構築で決まります。

だからまずは、自分のデッキの「待ち」の深度を正しく理解しましょう。

そして相手の「待ち」の深度と比べます。

慣れて来ると相手の深度もある程度は読み取れるようになります(本当?)

相手の深度が明らかに上なら、待っても勝てません。

一か八かで攻めるしかありません。

再戦の機会があるなら、構築を変えて自分の深度を上げるのも手です。

しかし、深度を上げると打たれ弱くなるので「待ち」じゃないデッキに負ける可能性が上がります。

この辺のバランスは環境にどんな主人公が多いかで決めるといいと思います(自分が出来るとは言っていない)。

あるいは、殴るプランを組み込んでもいいでしょう。

「制圧マルス」や「エリウッド」だと組み込みやすいです。

「待ち」と「殴り」の二刀流!

自分に合った「待ち」の深度を見つけましょう!

 

という訳で『「待ち」の深度』でした。